恐怖电子游戏可能具有治疗价值

在冠状病毒时代,游戏文化世界中的一种迷惑趋势已经出现。在致命的大流行,经济下降,社会不公和由此产生的社会动荡之中,

在冠状病毒时代,游戏文化世界中的一种迷惑趋势已经出现。在致命的大流行,经济下降,社会不公和由此产生的社会动荡中,最近几个月下载最多的视频游戏类型是恐怖游戏,旨在激发恐怖和焦虑。例如,“《生化危机3》,“我们的最后一部分”,“ nioh”和“ Doom Eternal”都看到了下载的激增。

事实证明,可能会有一种心理解释。一些研究人员认为,将自己插入虚拟的恐怖反幻想可能会在压力时提供缓解。

Dayz照片来源:images.pexels.com

在《杂志》杂志上发表的一项新研究中,作者认为,令人不安的视频游戏在当今的不稳定世界中可能具有治疗作用,通过为玩家提供控制的幻想。他们在论文中写道:“面对身体和心理危险,人类将它们想象成怪物,并试图掌握它们。”

作者通过对后世界末日游戏“ Dayz”的批判性分析来体现了这个想法,在该游戏中,玩家进入了僵尸出没的景观中间。目的只是用裸露的最低设备和脆弱的角色生存。游戏中的死亡是最终的,必须重新创建角色才能再次扮演。从本质上讲,目标是尽管有堆积的赔率,但仍要保持弱者角色的生命。

也许它离家太近了,但是对于某些人来说,这可能正是他们现在渴望的逃避现实。至少,这就是作者所建议的。他们解释说,当不幸和无法控制的事件开始发生在我们的世界(即冠状病毒)中时,我们可以将它们人格化为有意摧毁我们的恶毒力量。我们的健康,我们的工作,我们的人际关系等。但是,我们环境中的这些力量并不是重要的,而且难以捉摸。另一方面,恐怖的视频游戏将这些恐惧巩固到物质怪物中。他们为玩家提供了一个虚拟领域,他们可以体现一个可以真正战斗并可能摧毁这些力量的角色。通过这种方式,这些游戏在不稳定时期给人一种控制感。宗教社会学 – Peter Kivistowww.youtube.com

源于大流行或经济不确定性之类的压力是对事件完全无法控制的无助感。恐吓视频游戏提供了实际做一些压力事件的机会。

作者解释说:“视频游戏的恐怖体验,因此他们的宣泄吸引力在游戏中引起玩家持续的焦虑,同时允许玩家采取行动时,就会出现。”他们写道,“ Dayz”的粉丝“通常享受永久死亡的结合,而不是避免,以及加强角色并确保他们安全的动力。”

作者认为,这类似于宗教策略,以应对恐惧和罪恶感(罪恶)。

这项研究解释说:“宗教部分源于我们在环境中看到代理机构的能力。” “旨在帮助我们避免危险的策略,但也使我们相信在我们直接意识之外的工作力量。恐怖游戏和对宇宙的天使 /恶魔精神双重性的信念都使我们对自己的命运有一种控制感。

在调查了两场在线恐怖游戏的7000多个玩家“ Anquiem:Memento Mori”和“ Dayz”之后,研究人员发现,将近70%的人报告说,游戏体验对非常宣传的情况有些敏感。另一个有趣的发现是,有20%的参与者报告说,自玩视频游戏以来,他们觉得事情比以前更加恐惧。不过,大多数人说奥运会并没有改变他们的日常生活。

作者认为,视频游戏电子世界中面对的黑暗力量“代表了不理性的,被压抑的人和完全是其他的”。他们继续暗示,这些经历是在恐怖游戏的世界中重建的,表现为有形的,尽管是虚拟的,但玩家觉得这是充满挑战的怪物。

他们总结说:“这些游戏的存在表明我们需要恐怖。” “恶魔和可怕的人出现在流行文化中,因为它们代表了邪恶以及我们的恐惧和焦虑。吸引恐怖的人是我们的人性,并从遇到恐怖中获得快乐是我们的愉悦,因为这就是我们如何获得局部和暂时胜过自己的胜利。”

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