AR vs. VR:只有一个metavers将继承地球

现在,技术中最两极分化的词是元的。有些人相信这是社会的未来,例如马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)

现在,技术中最两极分化的词是元的。有些人坚信这是社会的未来,例如马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg),他是一个信徒,他以其荣誉命名为Facebook。其他技术大亨印象深刻。例如,埃隆·马斯克(Elon Musk)最近表示,他看不到元代表的引人注目的用例,并彩色表达:“我看不到有人整天将屏幕上的屏幕绑在他们的脸上。”

事实是,它们都是正确的。

元评估是技术的未来,将在未来十年内改变社会。另一方面,除了硬核游戏玩家和社交青少年以外,很少有人会使用VR耳机数小时使用VR耳机。断开连接是因为“元语”一词对不同的人意味着不同的事物,在市场上造成混乱。

为了解决这个问题,我们需要使我们的定义更加具体,因为我们实际上是在谈论两个截然不同的概念:虚拟元和增强的元元,每个概念都会具有不同的接受率和对社会的深远影响。

但是首先,什么是元元?

就个人而言,我将Metaverse定义为一个持久而沉浸式的模拟世界,这是由大量同时具有强烈共同存在感的大量同时用户在第一人称中经历的。如果您没有实现带下划线的单词(持久,沉浸式,第一人称,同时和存在),那么这可能不是一个荟萃分析。

尽管如此,按照这个定义,当前的元媒介仍然存在于Minecraft和Roblox等平台中,这些平台非常受欢迎,但肯定不会改变社会。如果您想解释游戏特定世界,则可以在定义中添加“通用”一词,但这仍然不能证明炒作是合理的。毕竟,《我的世界》和基于阿凡达的世界之间的主要区别是,元公司正在推销的是更好的图形和使用VR头戴式的方法。VR与AR

正如我将在下面描述的那样,虚拟元评估(即基于阿凡达的VR世界)将越来越流行,但仅限于有限的持续时间用途。另一方面,增强的元评估(即真实世界和虚拟世界的合并为单一的沉浸式和统一的现实)将触及地球上的每个人,并会迅速改变社会。这是技术的增强元评估。

为了解释为什么我如此确信AR(不是VR)会继承地球,我想回到1991年的经历。我是斯坦福大学的一名研究生NASA的研究。我的第一个努力是使用早期视觉系统,研究如何建模眼内距离(眼睛之间的距离)以优化深度感知。尽管这在VR的早期产生了一些有趣的论文,但该研究对我对沉浸式技术的理解的影响与学术成果无关。

取而代之的是,我不得不使用各种早期的VR硬件来忍受编写代码和测试深度感知的无数​​小时。作为一个真正相信虚拟现实潜力的人,我发现这种经历有些痛苦。这并不是因为忠诚度很低,因为我在乒乓球和太空侵略者处于最前沿的时候长大了,所以1990年代初的VR硬件的忠诚对我来说似乎令人印象深刻。这也不是因为硬件的大小和重量,我知道这会有所改善。没有,我发现VR经历痛苦,因为在任何长时间内,我的脸上都会贴上水肺面罩。但这就是事实:即使我使用了早期的3D眼镜(也就是说,在平面监视器上观看3D的玻璃杯),限制体验也不会消失。那是因为我仍然必须保持目光的前进,好像对现实世界戴着盲人一样。它使我想脱离盲人,并允许虚拟现实的力量整合到我的真实物理环境中。

这给我带来了1992年的道路,以开发美国空军的虚拟固定系统,这是一个沉浸式平台,使用户能够与集成到他们对真实环境的第一人称感知中的虚拟对象进行交互。这是在使用诸如“增强现实”或“混合现实”之类的短语之前,但是即使在早期,正如我观察到用户热情地体验了原型系统一样,我坚信计算的未来将是真实和真实和的合并虚拟内容在我们周围显示。我还坚信,封闭的耳机中纯粹的虚拟经历将仅限于短期活动。为什么VR从根本上有缺陷

虚拟现实的硬件现在更加便宜,更小,更轻,并且具有更高的保真度。该软件也更好,在1990年代无法想象的功能强大的GPU上运行的计算机上运行数千倍。然而,我三十年前遇到的同样的问题仍然存在。这个问题从来都不是忠诚。取而代之的是,感觉与周围环境隔绝的是深深的厌恶。最终,这是纯粹的虚拟世界在我们生活中变得无处不在的真正障碍。体验并不自然。

这就是为什么在广泛采用的情况下,将是使用透明镜头访问的增强世界的原因。即使虚拟现实硬件将提供更高的忠诚度,即使达到逼真的水平,这也将保持真实。但是,同样,富达并不是推动广泛采用的因素。相反,采用将遵循为人类感知系统提供最自然体验的技术。向人类有机体展示数字内容的最自然方法是将其直接整合到我们的物理环境中。当然,需要最低水平的忠诚度,但更重要的是实现感知的一致性。我的意思是,所有感官信号(视觉,声音,触摸和运动)都是对齐的,以喂养大脑中世界的单个心理模型。有了增强现实,只要虚拟元素以令人信服的方式在空间和时间上注册到周围环境中,就可以以相对较低的忠诚度实现这一目标。而且由于我们的距离感(深度感知)相对较好,因此这不难令人信服。

但是对于虚拟现实而言,提供世界的统一感官模型要困难得多。这听起来可能令人惊讶,因为VR硬件提供高保真视觉效果要容易得多。但这不是问题。问题是你的身体。除非您使用精心制作且不切实际的硬件,否则您的身体将坐着或站立,而大多数虚拟体验都涉及运动。这种不一致迫使您的大脑建立和维护两个单独的世界模型 – 一种用于您的真实环境,一种用于耳机中呈现的虚拟世界。

当我这么说时,许多人都向后推,无论耳机中发生了什么,他们的大脑仍然保持身体坐在椅子上,面对特定的方向,脚触摸地板的模型。由于这种感知不一致,您的大脑被迫维持两个心理模型,并且您会感到与30年前经历的世界相同的不舒服感觉。即使虚拟世界的图形保真度是完美无瑕的,这也是正确的。有一些方法可以减少效果,但是只有当您将真实和虚拟世界合并为单一一致的体验(即促进统一的心理模型)时,这确实得到了解决。

增强现实不仅将掩盖虚拟现实作为我们通往元视频的主要门户,而且还将替换当前的电话和台式机的生态系统,作为我们的数字内容的主要接口。毕竟,用脖子弯曲在街上,盯着手中的电话并不是向人类感知系统展示内容的最自然方法。增强现实是为什么我相信,在十年内,AR硬件和软件将在我们生活中成为主导平台,使手机和台式机覆盖。

这将为艺术家,设计师,演艺人员和教育工作者释放出惊人的机会,因为他们突然能够以无视约束的方式修饰我们的世界(有关有趣的例子,请参见Metaverse 2030)。 AR还将为我们提供超级大国,使我们能够以一眼或手势改变世界。只要设计师专注于一致的感知信号,喂养我们的大脑,而不必担心绝对的忠诚,就会感到非常真实。当我第一次开始从事AR和VR时,这一原则对我来说是一个有影响力的启示,我给它起了一个名字,称其为感知设计。卡通化的化身具有误导性。是的,社交活动的虚拟世界将变得非常受欢迎,但这并不是沉浸式媒体改变社会的手段。真正的元元(成为我们生活的中心平台)将是一个增强世界。如果我们做对了,它将是神奇的,它将到处都是。

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